Welcome To Awas Ada Boy Jangan Lupa Difollow Ya Silahkan Menikmati Artikel Dari Blog Kami Yang Ada Disini


Rabu, 01 Desember 2010

CHEAT LUNA ONLINE INDONESIA

Download Game Lyto ini secara gratis, ini adalah sebuah game indonesia yang memiliki petualangan yang sangat menggemaskan sekali alias imut. Tipe dari game ini adalah MMORPG, banyak sekali fitur dan kelebihan dibandingkan produk yang sejenis, Jadi pokoknya nggak akan menyesal deh memainkannya.
Luna Online Indonesia memfokuskan pada kegiatan social networking, artinya bro nanti permainannya fokus di kegiatan komunitas. Jadi secara keseluruhan lyto mengemas game ini secara lucu dan imut serta diikuti petualangan yang seru. Game ini cukup banyak peminatnya, buktinya banyak cheat yang beredar bukan?Game ini memiliki lebih dari 40 job yang berbeda dan dengan ratusan skill unik. Artinya Lune Online menawarkan sebuah pilihan yang sangat buanyak untuk dimainkan. Setiap pemain nantinya dapat mengatur skill maupun status pada setiap karakter. Oh ya, di luna indonesia ini terdapat dua ras yaitu Human dan Elves, dan tentu kamu harus memilih salah satunya. Selain fitur, game luna ini memiliki cerita panjang.
Setelah kamu membuat karakter kamu nantinya harus bergabung dengan ras-ras yang adi di Luna Online. Dan bersama-sama berjuang melindungi Dewi Luna melawan Iblis yang menguasai dunia. Mantepkan bro!!!
Konon lyto sih mengatakan luna online mempunya jutaan pemain di Indonesia, Tapi kok bintang masih sanksi ya he he he. Tapi bukan berarti jelek lho nih game.
Sebelum kamu download game gratis ini, kamu perlu tau dulu spesifikasi minimum yang diperlukan untuk menginstal luna online ini, beriku bro spesifikasinya :

Yah itulah sepotong kisah dari Game online ini, bagi kamu yang sudah tidak sabar ingin download Luna Online Indonesia ini, nggak usah repot-repot pergi ke websitenya lyto, dari blog Bintang ini juga bisa kok. Langsung sedot bro

Download Luna Online Indonesia (576)

Perhatian : besar game luna lyto ini adalah 576Mb, lumayan gedhe filenya, jadi bagi kamu yang punya internet lelet atau download dari warnet, jangan dipaksain buat download deh! Selamat bermain, kembangkan terus skill kamu jangan pakai cheat ya!!

Selasa, 30 November 2010

Science 2.0 dan Paradigma Baru Research Life Cycle

science2
Science 2.0? makhluk apalagi nih? :) Ini adalah tema bahasan yang saya angkat untuk seminar yang diadakan oleh Pusat Penelitian Politik (P2P), Lembaga Ilmu Pengetahuan indonesia (LIPI) tanggal 10 Desember 2009. Seminar mengambil tema Dilema Antara Hak Kekayaan Intelektual dan Penyebaran Ilmu Pengetahuan. Saya sempatkan menyusun makalah ilmiah secara lengkap untuk memberikan gambaran komprehensif tentang Science 2.0. Makalah lengkap bisa didownload lewat link di bagian akhir tulisan ini.
Web 1.0 bergerak menjadi Web 2.0, yang intinya memberi hak pengguna untuk berpartisipasi aktif  (O’Reilly, 2004) (O’Reilly, 2005). Perkembangan Web 2.0 ternyata kemudian memberi pengaruh ke bidang lain selain bidang computing dan Internet. Hal ini ditandai dengan kemunculan berbagai movement di bidang lain yang membawa ruh dan karakteristik Web 2.0. Identity 2.0, Library 2.0, Law 2.0, Media 2.0, Advertising 2.0, Democracy 2.0, Diplomacy 2.0, dan Government 2.0 (Hinchcliffe, 2006) (Wahono, 2008).
web2
Dion Hinchcliffe (Hinchcliffe, 2006) dalam analisanya tidak secara eksplisit menyebutkan istilah Science 2.0. Akan tetapi kita bisa melihat suatu fenomena dimana peneliti semakin banyak yang mempublikasikan tulisan ilmiah, berkolaborasi ide penelitian, melakukan webinar dengan menggunakan fasilitas Web 2.0. Dan inilah yang disebut dengan Science 2.0 (Waldrop, 2008, January). Ilustrasi menarik datang dari Barret (Barret, 2008), yang menggambarkan Science 2.0 seperti pada gambar di awal tulisan ini.
Konsep utama dan permasalahan ide dari Science 2.0, seperti yang dijelaskan oleh Waldrop (Waldrop, 2008, May) adalah sebagai berikut:
  • Science 2.0 secara umum merefer ke praktek baru para peneliti yang mempublikasikan hasil eksperimen yang relatif belum matang, teori baru, klaim suatu penemuan dan draft makalah ilmiah melalui Web, blog atau jalur protokol lain (Science 2.0, 2007), supaya bisa dikomentari dengan cepat oleh peneliti lain. Hal ini berbeda dengan konsep Science 1.0 yang mengandalkan kegiatan conference untuk mendapatkan respon dan komentar peneliti lain.
  • Pendukung Science 2.0 sepakat bahwa praktek keterbukaan akses (open access) membuat perkembangan dunia sains lebih kolaboratif dan akhirnya peneliti menjadi lebih produktif
  • Pengkritik Science 2.0 mengatakan bahwa mempublikasikan online penemuan awal dari sebuah penelitian membawa resiko terjadinya plagiat ide dan pelanggaran hak kekayaan intelektual (hak cipta, paten, dsb)
Di luar masalah pro dan kontra, Science 2.0 mulai tumbuh dengan pesat. Kebutuhan perkembangan ilmu pengetahuan, percepatan proses research life cycle (problem finding, discussion, research, and publication) dirasakan oleh para peneliti lebih penting daripada memikirkan administratif legal formal dan hak kekayaan intelektual. Mengapa proses dan siklus penelitian ilmiah (research life cycle) yang ada saat ini dirasakan bermasalah? Jawaban dari pertanyaan ini ada pada beberapa pemikiran di bawah:
  • Model publikasi ilmiah yang ada saat ini sangat-sangat lambat. Paper dari journal ilmiah terbaru yang ada saat ini boleh dikatakan telah berumur setengah sampai dua tahun. Hal ini karena proses research life cycle yang tidak lancar.
  • Hanya ada satu level diseminasi informasi, yaitu peer-reviewed alias proses review dari makalah untuk jurnal ilmiah atau conference. Proses review ini sangat memakan waktu, terlebih lagi untuk jurnal ilmiah dan conference yang memiliki impact factor tinggi
  • Pendekatan publikasi yang ada saat ini tidak mendorong adanya feedback terbuka dan review hasil penelitian
  • Makalah yang dipublikasikan di jurnal dan conference, sering tidak memiliki kelengkapan informasi yang memadai, sehingga hasil penelitian tidak bisa digunakan kembali oleh pihak lain
  • Makalah di jurnal ilmiah diperbaiki dan ditentukan formatnya dengan tujuan untuk dicetak.
  • Penyebaran informasi lewat jalur darat (offline) tidak memungkinkan lagi apabila kita ingin mendapatkan hasil yang maksimal, menjangkau wilayah luas dengan biaya yang murah
Terlepas dari pro dan kontra yang terjadi, apabila kita analisa dari berbagai pengalaman penerapan Science 2.0 yang disajikan pada makalah ini, bisa ditarik kesimpulan bahwa proses penelitian secara alami akan menuju ke Science 2.0. Masalah pelanggaran hak kekayaan intelektual tentu harus tetap diperhatikan, meskipun kita bisa gunakan berbagai teknologi dan strategi untuk mencegah dan memberi punishment terhadap pelaku pelanggaran hak kekayaan intelektual. Manfaat besar yang dirasakan peneliti ketika menerapkan konsep Science 2.0, khususnya berhubungan dengan pengembangan ilmu pengetahuan, akan membuat Science 2.0 adalah pilihan terbaik bagi peneliti.
DOWNLOAD
Untuk membaca lengkap makalah ini, silakan gunakan link download di bawah. Untuk berdiskusi lebih lanjut, silakan ikuti Seminar di P2P LIPI tanggal 10 Desember 2009 :)
Download Artikel Lengkap: romi-science2.0-lipi-10desember2009
REFERENSI
Barrett, R. (2008). Science 2.0: You Say You Want A Revolution. Howard Hughes Medical Institute (HMMI) Bulletin .
Hinchcliffe, D. (2006). The Web 2.0 Revolution Spawns Offshoots… Social Computing Journal .
O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. O’Reilly Media (http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html).
O’Reilly, T., & Battelle, J. (2004). Opening Welcome: State of the Internet Industry. Web 2.0 Conference. San Francisco: Media Live International and O’Reilly Media.
Science 2.0. (2007, 10 30). Retrieved 12 3, 2009, from Open Wet Ware – Share Your Science: http://openwetware.org/wiki/Science_2.0/Brainstorming
Wahono, R. S. (2009). eContent, HKI dan eCheating. IDLN Meeting 2009. Bandung: Institut Teknologi Bandung (ITB).
Wahono, R. S. (2008). Pengelolaan Konten di Era Web 2.0. Seminar Pengelolaan Konten dan Sharing Informasi. Jakarta: Kementrian Negara Riset dan Teknologi (RISTEK).
Waldrop, M. (2008, January). Science 2.0 – Great New Tool, or Great Risk? Scientific American Magazine .
Waldrop, M. (2008, May). Science 2.0 – Is Open Access Science the Future? Scientific American Magazine .

Defragmentasi Otak

Mas, saya mahasiswa jurusan teknik informatika semester 4, saya kok merasa otak saya bebal banget, nggak bisa nangkep mata kuliah dengan sempurna. Gimana caranya supaya saya bisa cerdas dan pinter? (Ahmad, Depok)
Hmm, supaya pinter ya belajar mas hehehe. Kalau dosen jawab seperti itu  pasti disebut basbang alias basi banget :) Diskusi masalah kecerdasan manusia, tentu tidak bisa tanpa menyinggung masalah otak manusia, karena disini awal segala kisruhnya. Kapasitas otak manusia sangat besar, bahkan ada yang menyebut tidak terbatas. Hanya sayangnya orang biasanya hanya menggunakan 1% dari otaknya, sedangkan orang jenius berhasil menggunakan 4-5% otaknya.  Lha kok bisa? Dan bagaimana supaya kita juga bisa jadi cerdas? Ikuti terus tulisan ini.
Otak manusia tersusun dari neuron-neuron yang jumlah totalnya mencapai 1 trilyun. Walaupun kecil, konon kabarnya satu neuron itu memiliki kecepatan pemrosesan yang setara dengan satu unit komputer. Adam Kho lewat bukunya “I am Gifted, So Are You” mengatakan bahwa otak itu apabila dituliskan dalam bentuk digital akan menjadi  tulisan sepanjang 10.5 juta kilometer.  Ketika jarak terjauh bumi dan bulan itu sekitar 406.720 km, maka kapasitas otak kita setara dengan 25 kali perjalanan dari bumi ke bulan. Tambahan informasi lagi, dari buku Super Great Memori dikatakan bahwa, jika setiap detik dimasukkan 10 informasi kedalam otak kita sampai 100 tahun, maka otak manusia masih belum terisi separuhnya. Ada beberapa peneliti yang mencoba mengkuantifikasi kapasitas otak, ada yang menyebut 3 terabyte, dan ada juga yang menyebut mencapai 1000 terabyte.
Sedemikian dahsyatnya kapasitas otak kita, tapi sayangnya kita hanya menggunakan kurang dari 1%nya. Dan orang jenius seperti Albert Einstein, konon kabarnya juga hanya menggunakan 5% dari seluruh kapasitas otaknya.
Artinya apa? Manusia memiliki kapasitas otak yang sama, yang implikasinya adalah sebenarnya kita semua memiliki daya tangkap terhadap suatu materi pembelajaran sama. Dan tidak ada manusia bodoh di muka bumi ini!
Lha kok, tapi di kelas ada yang cerdas dan ada yang tidak? Itu karena sistem retrieval (pencarian kembali) manusia berbeda-beda. Orang yang cerdas itu adalah orang yang memiliki sistem retrieval yang baik. Seperti sebelumnya saya sebutkan diatas, kapasitas otak manusia mungkin mencapai 1000 terabyte, bayangkan seandainya laptop kita berkapasitas 1000 terabyte, pasti lambat melakukan pencarian file, apalagi kalau letak fisik filenya tidak tertata dengan baik alias terpecah-pecah di berbagai tempat dalam harddisk kita.
Trus gimana caranya supaya sistem retrievalnya bagus? Ada banyak cara komputasi yang bisa dilakukan, paling tidak untuk mengatasi informasi yang tidak tertata dengan baik, kita menggunakan tool defragmenter. Defragmentasi? ya, lakukan defragmentasi pada otakmu!
Sebagai catatan, kata wikipedia, defragmentasi adalah sebuah proses untuk menangani berkas-berkas yang mengalami fragmentasi internal. Sebuah berkas dikatakan terfragmentasi mana kala berkas tersebut tidak menempati ruangan yang saling berdekatan dalam penyimpanan fisik. Fragmentasi dapat menyebabkan subsistem media penyimpanan melakukan operasi pencarian data yang lebih banyak, sehingga dengan kata lain berkas terfragmentasi dapat memperlambat kerja sistem, khususnya pada saat melakukan operasi yang berkaitan dengan media penyimpanan.
Jadi ketika kita menerima materi pelajaran, sebenarnya kita semua berhasil menangkap semua yang diajarkan oleh guru atau dosen kita. Namun ada yang kita simpan di bumi dan ada yang terlempar di bulan, inilah yang disebut dengan fragmentasi itu.
Trus gimana caranya supaya kita bisa mendefragmentasi otak kita? Caranya adalah dengan mengulang-ulangi pelajaran. Mengulang-ulang pelajaran, itu sama saja dengan menarik materi yang terlempar di bulan tadi supaya mendekat ke bumi, sehingga lebih cepat ketika kita mencari kembali. Dan ini sesuai dengan yang dikatakan Adam Kho, bahwa orang yang cerdas adalah orang yang neuron-neuronnya saling tersambung (neuron-connection). Semakin banyak hubungan antarneuron, maka semakin cerdas kita dalam suatu bidang. Kecerdasan itu bisa kita latih!
Sayapun tidak terlahir secara default sebagai orang cerdas, masa TK-SD saya pernah mengalami kendala sulit membedakan huruf b dan d. Sampai ada satu  ungkapan guru saya yang masih saya ingat sampai sekarang, “Rom, b itu yang bokong(pantat)nya dibelakang, dan d itu yang bokongnya di depan“. Ada juga guru yang menyebut saya terkena disleksia kompleks, plus ditambahi dengan anak yang suram masa depannya hehehe sempurna deh :)
Jadi? Kalau saya yang  disleksia kompleks saja bisa, kenapa anda tidak? :)
Wahai pedjoeangku, ulang-ulangi pelajaran, banyak mencoba, banyak membaca, banyak berlatih, telani satu persatu hal yang belum kamu pahami, hubungkan neuron-neuronmu, maka kecerdasan akan mengikutimu …
Tetap dalam perdjoeangan!
ttd-small.jpg

Teknik Memahami Paper Ilmiah

Saya sedang dapat tugas dari dosen untuk membaca banyak paper ilmiah. Katanya penting untuk membangun landasan teori dari penelitian yang saya lakukan. Tapi pusing setengah mati mas, ga paham-paham :( Mas Romi bisa ajari saya nggak, teknik membaca paper ilmiah dengan baik, supaya cepat paham? Thanks. (Anto, ITS Surabaya)
Musim mengerjakan tugas akhir, artinya musim membaca makalah alias paper ilmiah alias scientific paper. Banyak yang beranggapan bahwa konsentrasi membaca paper ilmiah adalah pada aspek teknis (technical aspect). Padahal ngotot fokus ke aspek teknis dari paper ilmiah akan membuat kita pusing, puyeng, mual, ngantuk, dan ga ngerti juntrungnya :) . Meskipun ada juga mahasiswa yang nekat memahami satu paper ilmiah sampai perlu waktu berbulan-bulan. Padahal sebenarnya kekuatan paper ilmiah bukan hanya dilihat dari aspek teknis. Nah lho, terus di bagian mana sebaiknya kita konsentrasi membaca sebuah paper ilmiah?
Pada hakekatnya ada empat hal utama yang perlu kita pahami dari sebuah paper ilmiah, khususnya paper di bidang computing (computer science). Empat hal utama tersebut adalah masalah penelitian, kontribusi (solusi), substansi dan kesimpulan. Kita tidak perlu langsung masuk ke substansi alias aspek teknis yang bikin pening kepala.  Bahkan ketika kita menemukan bahwa masalah penelitian tidak berkualitas, maka kita tidak perlu melanjutkan lagi membaca paper tersebut. Bahasa mahasiswa kasmaran-nya, lupakan aku kembali padanya :)
Kembali ke masalah memahami paper, empat hal utama tersebut kalau dijabarkan adalah seperti di bawah. Penjabaran saya rangkumkan dari tulisan menarik dari Philip W. L. Fong, Amanda Stent, dan William G. Griswold (paper lengkap ada di referensi).
  1. Pahami Masalah Penelitian:  Pahami, sebenarnya masalah penelitian apa yang sedang dibidik oleh paper tersebut.  Pertanyaan lain untuk mengecek masalah penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.
    • Apa motivasi  mengerjakan penelitian itu?
    • Apakah ada hal penting (kritis) dalam bidang yang digarap yang ingin diselesaikan oleh paper tersebut?
    • Apakah penelitian bertujuan untuk mengatasi kelemahan dari pendekatan yang ada?
    • Apakah masalah  penelitian cukup menantang atau unik?
  2. Pahami Kontribusi: Pahami, dari masalah penelitian yang dibidik, kontribusi seperti apa yang diklaim oleh penulis di paper ilmiah. Pertanyaan lain untuk mengecek kontribusi penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.
    • Apa yang baru dan orisinil di paper itu?
    • Adakah pemahaman baru dari masalah penelitian yang diangkat?
    • Adakah metodologi baru untuk memecahkan masalah?
    • Adakah algoritma baru?
    • Adakah sistem atau tool software baru?
    • Adakah metode eksperimen baru?
    • Adakah teknik pembuktian baru?
    • Adakah notasi atau formalisme baru?
    • Apakah termasuk bidang penelitian baru?
  3. Pahami Substansi: Pahami, substansi dari kontribusi atau solusi seperti apa yang diklaim oleh peneliti bahwa itu hasil karyanya? Pertanyaan lain untuk mengecek substansi penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.
    • Metodologi apa yang digunakan untuk memperkuat klaim?
    • Apa argumentasi dan teori utama dari paper?
    • Apakah telah dilakukan eksperimen, analisa data, simulasi, benchmark, studi kasus, dan contoh implementasi?
    • Apakah klaim kontribusi telah dibuktikan secara ilmiah?
  4. Pahami Kesimpulan: Pahami, bagaimana kesimpulan penelitian yang ditarik oleh peneliti lewat papernya? Pertanyaan lain untuk mengecek kesimpulan penelitian di paper adalah seperti tertulis di bawah.
    • Apa yang bisa kita pelajari dan dapatkan dari paper tersebut?
    • Apakah standard practice dari bidang ilmu berubah karena adanya penemuan baru di paper ini?
    • Apakah hasilnya bisa digeneralisasi dan diaplikasikan ke bidang yang lain?
Lebih maknyus lagi bila setelah memahami empat hal diatas, masalah penelitian, kontribusi, substansi, dan kesimpulan, kita masukkan ke dalam Kerangka Pemikiran yang sudah saya jelaskan sebelum tulisan ini.
BTW, bagi yang belum tahu darimana bisa download paper ilmiah yang dipublikasi di journal dan proceedings conference, jawabannya ada di tulisan saya tentang Literatur Ilmiah dan Jurnal Penelitian Gratis.
Untuk mahasiswa computing yang punya kelonggaran uang sekitar Rp 200 ribu, sebaiknya menjadi member ACM. ACM dan IEEE Computer Society adalah dua asosiasi yang paling disegani dan publikasinya paling shahih dan  mutawatir (ilmu hadith kaleee ;) ) untuk bidang ilmu computing. Untuk wilayah Indonesia dan sekitarnya yang dikategorikan negara miskin hihihi, student membership plus fasilitas digital library hanya dicharge oleh ACM sebesar 18 USD pertahun. Klik disini untuk menjadi member ACM.
Ayo mulai baca lagi, kalau satu kali baca masih nggak paham, ya ulangi lagi dan ulangi lagi sampai kita bisa benar-benar paham :)
Tetap dalam perdjoeangan!
ttd-small.jpg

Wajibnya Skill Coding Bagi Mahasiswa Computing

Mas Romi, saya mahasiswa jurusan teknik informatika, semester akhir dengan peminatan software engineering. Karena saya lemah di coding, kira-kira nanti kesulitan ga ya untuk mengerjakan tugas akhir? (Taufik, Universitas Swasta di Jakarta)
Inna lillahi wa inna ilaihi rajiun, segera lakukan taubat dan perbanyak  istighfar :) Jurusan teknik informatika semester akhir, peminatan software engineering pula, ga bisa coding? Selama ini kemana aja om? :(
Lemahnya skill coding mahasiswa di Indonesia adalah penyakit gawat, menular, mematikan dan secepatnya harus diberantas tuntas :) . Mungkinkah ini juga yang membuat produksi software kita secara kuantitas dan kualitas dibawah negara tetangga kita? Ingat bahwa menurut laporan IDC dan Gartner, jumlah developer professional Indonesia mencapai 71.600 orang di tahun 2008. Jumlah developer kita tiga kalinya malaysia dan empat kalinya singapore loh :(
Wahai para mahasiswaku, andai kau tahu, jurusan computing di Indonesia mengambil acuan kurikulum IEEE Computing Curricula 2005. Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer alias APTIKOM, yang menjadi wadah universitas yang memiliki jurusan atau prodi computing, membuat kurikulum inti yang mengacu ke IEEE Computing Curricula 2005, meskipun di beberapa sisi tidak konsisten :) Tidak konsisten karena Information System (Sistem Informasi)  dan Computer Engineering (Teknik/Sistem Komputer) saja yang direkomendasikan jadi jurusan atau prodi. Computer Science (Ilmu Komputer), Information Technology (Teknologi Informasi) dan Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) disuruh tumplek beg di satu wadah namanya Teknik Informatika :(
Padahal sebenarnya pembobotan materi yang dibidik berbeda-beda. Silakan cek dari gambar di bawah, target kemampuan yang diharapkan dari lulusan masing-masing cabang ilmu computing menurut IEEE Computing Curricula 2005.
ieeecurricula2005.gif
Secara IEEE Computing Curricula 2005, mahasiswa prodi/jurusan/fakultas/ dibawah disiplin ilmu computing, boleh tidak mengerti masalah sistem informasi atau teoritika database (mahasiswa CE misalnya), boleh juga nggak ngerti arsitektur komputer (mahasiswa IS dan IT  misalnya). Tapi seluruh mahasiswa wajib hukumnya, dan ini wajib ain sifatnya :) punya skill coding.
Grafik pembobotan kurikulum menurut IEEE Computing Curricula 2005 adalah seperti di bawah. Sekedar informasi, CE=Computer Engineering (Teknik Komputer), CS=Computer Science (Ilmu Komputer),  IS=Information Systems (Sistem Informasi), IT=Information Technology (Teknologi Informasi), SE=Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Kemampuan coding dan programming masuk di materi Software Methods and Technologies. Lihat bahwa semua cabang ilmu di bawah computing membuat lengkungan di materi itu, meskipun dengan bobot berbeda antara sisi theoritical dan applied. Dan lihatlah di cabang ilmu software engineering, bentuk ovalnya paling manis dan sempurna, khususnya bobot untuk aspek Software Methods and Technologies :)
Ketika ada dosen atau peneliti di kampus yang mengatakan bahwa coding dan programming tidak wajib bagi mahasiswa jurusan computing, itu sebenarnya mencederai dunia kurikulum IT di Indonesia dan dunia hehehe. Mahasiswa computing tanpa skill coding itu bagaikan garam tanpa asinnya :)
ce.jpg
cs.jpg
is.jpg
it.jpg
se.jpg
Wokeh, sebenarnya bagaimana kiat mendesain materi ajar dan mata kuliah supaya tidak ada mahasiswa computing yang terkena penyakit mental tersebut? :)
  • Desain mata kuliah untuk tidak mengajarkan banyak bahasa pemrograman dengan paradigma yang sama. Mengajari mahasiswa dengan banyak bahasa pemrograman, artinya mendidik mereka untuk tidak menguasai satupun bahasa pemrograman.
  • Fokuskan ke satu bahasa pemrograman utama dan gunakan untuk penugasan di setiap mata kuliah. Capai level mahir di satu bahasa programming baru berpindah ke bahasa pemrograman yang lain. Saya dulu di Saitama University sampai semester 4, hanya boleh menggunakan bahasa C untuk semua penugasan mata kuliah. Semester lima baru diajarkan Object-Oriented Programming (OOP). Konsep OOP benar-benar maknyus kita pahami, ketika kita sudah dibuat pusing memanage ribuan baris code pemrograman procedural. Konsep abstraction begitu nyata, teoritika inheritance begitu mempesona, dan hakekat class yang seperti cetakan kue dengan kuenya sendiri adalah object, begitu jelas, tuntas dan sempurna :)
  • Libatkan mahasiswa dalam berbagai project riil untuk melatih dan mendekatkan ilmu yang dipelajari ke dunia industri
  • Bila memungkinkan hindari ujian bergaya multiple choice, arahkan ke develop project atau laporan analisa
  • Bagi mahasiswa yang mengerjakan tugas akhir, khususnya untuk yang software (product) development, wajibkan menggunakan tahapan software development life cycle (specification, design, coding, testing). Latih menyusun business process dan mendesain software dengan menggunakan UML yang relatif sudah standard.
Di sisi mahasiswa, mahasiswa juga harus aktif, jangan malas untuk banyak mencoba dan mencoba. Ingat bahwa tidak akan bisa mengandalkan materi kuliah untuk menjadi mahir di pemrograman. Bila perlu bikin project software kecil-kecilan dan mulai tawarkan lewat internet. Melatih skill coding sekaligus juga jiwa entrepreneurship.
Wahai para mahasiswaku dan para pedjoeangku, ketika cintapun tak akan membunuhmu, jangan pula coding bisa membinasakanmu. Kuasai mereka, jadikanlah energi sehingga kalian mampu membuat software dan produk yang bermanfaat untuk rakyat … itulah jalan cinta para legenda!
Tetap dalam perdjoeangan!
ttd-small.jpg

Penelitian Tugas Akhir Itu Mudah (3): Menetapkan Tema dan Judul

Mas Romi, saya mahasiswa jurusan ilmu komputer semester akhir, dan sudah harus masuk ke pembuatan tugas akhir. Bagaimana menguji tema dan judul penelitian yang saya buat, bahwa itu sudah ada di jalur yang benar. Mohon pencerahannya. Terima kasih (Budi, Universitas Indonesia)
Melanjutkan penjelasan tentang penelitian untuk tugas akhir yang sudah saya bahas sebelumnya di sini dan di sana, kali ini saya mencoba membahas teknik mudah menguji dan menetapkan tema penelitian. Sebelumnya perlu saya ingatkan kembali, bahwa masalah penelitian yang kita ambil akan menentukan kualitas penelitian secara keseluruhan. Masalah penelitian harus objective (tidak boleh subjective), dan harus dibuktikan secara logis dan valid bahwa itu benar-benar  masalah. Ingat bahwa masalah yang kita menyebutkan dengan, “menurut saya”, “menurut pengalaman saya”, “menurut tetangga saya”, “menurut teman saya”, dsb adalah subyektif.
OBJEKTIFIKASI MASALAH
Nah proses untuk membuktikan bahwa masalah kita logis dan valid biasa kita sebut dengan Objektifikasi Masalah. Proses Objektifikasi Masalah adalah proses melandasi masalah dari dua sudut pandang:
  1. Studi Literatur. Masalah yang kita ambil tertulis secara explicit atau implicit di literatur ilmiah (journal, prosiding, dsb). Langkah ini sering saya sebut bahwa masalah kita itu globally accepted as a problem.
  2. Pengamatan Lapangan. Sering juga disebut penelitian pendahuluan, yaitu menyebar kuesioner atau wawancara ke target penelitian. Tujuannya bahwa masalah yang tadinya bersifat subyektif (saya rasa, menurut saya, menurut kawan saya), menjadi masalah yg obyektif dan diakui oleh banyak orang. Langkah ini sering saya sebut supaya masalah kita locally accepted as a problem.
Letakkan keduanya di Bab Pendahuluan, pada Sub Bab Latar Belakang Masalah, maka itu lebih dari cukup untuk membuat masalah penelitian kita logis, valid, kuat dan tidak ngoyoworo alias dibuat-buat :)
SYARAT JUDUL TUGAS AKHIR YANG BAIK
Setelah kita berhasil menetapkan masalah, sekarang kita masuk ke tema dan judul penelitian. Judul penelitian yang baik biasanya memuat 4 hal: Produk, Teori, Tujuan dan Target.
  1. Produk artinya adalah hasil penelitian (software, game, metodologi, model, etc) yang kita akan kembangkan. Produk inilah yang akan mengisi bab-bab tentang pengembangan produk, setelah bab landasan teori.
  2. Teori artinya teori yang melandasi produk yang kita buat tadi. Teori inilah yang akan menguasai paragraf-paragraf di bab Landasan teori.
  3. Tujuan, biasanya kita ambilkan dari masalah yang kita ambil dan tujuan dari penelitian ini untuk memecahkan masalah tersebut di sisi apa. Bisa membuat lebih efektif, membuat lebih akurat, membuat lebih banyak secara kuantitas, dsb.
  4. Obyek adalah dimana kita menerapkan produk yang sudah kita kembangkan.
Contoh judul penelitian tugas akhir yang memuat Produk, Teori, Tujuan dan Obyek bisa dilihat dari gambar dibawah.
judul tugas akhir
UJI ALUR LOGIKA PENELITIAN DENGAN KERANGKA PEMIKIRAN
Ok, kalau sudah clear tentang masalah dan judul penelitian, sekarang bagaimana menentukan alur logika berjalannya sebuah penelitian tugas akhir. Saya biasanya meminta mahasiswa saya membuat Kerangka Pemikiran untuk mempercepat pemahaman tentang logika penelitian dan logika berjalannya sebuah penelitian. Kerangka Pemikiran sekaligus juga bisa berfungsi untuk menguji apakah penelitian kita sudah berada di jalan yang benar atau belum. Kerangka Pemikiran juga akhirnya bisa menjadi bentuk kasar dari struktur tugas akhir kita (skripsi, tesis or disertasi). Bagi saya sendiri, Kerangka Pemikiran adalah senjata pamungkas yang bisa membantu saya lebih cepat menguji puluhan proposal penelitian tugas akhir, yang mahasiswa presentasikan ( yang biasanya maunya cepet-cepet :) ) ketika meminta saya menjadi pembimbing mereka.
Format kerangka pemikiran yang saya ajarkan ke mahasiswa computing memuat beberapa hal di bawah:
  1. PROBLEMS: Berisi masalah penelitian. Bagian ini akan menjadi Bab Pendahuluan pada tugas akhir kita.
  2. APPROACH: Berisi solusi dan teori yang kita pilih dan gunakan untuk memecahkan masalah penelitian. Approach harus terhubung secara logis dengan masalah penelitian yang kita pilih. Approach bisa membentuk Bab Landasan Teori atau Tinjauan Pustaka pada tugas akhir kita. Approach bisa dibantu adanya peluang atau OPPORTUNITY yang berhubungan dengan approach yang kita ambil.
  3. SOFTWARE DEVELOPMENT: Berisi proses pengembangan software yang didalamnya berisi pendekatan dan teori yang kita pilih. Software development memuat Software Development Life Cycle (SDLC) secara utuh, dimulai dari tahap spesification, design, coding dan testing. Beberapa universitas mensyaratkan penggunaan UML pada bagian ini. Bagian Software Development bisa menjadi satu Bab tersendiri pada tugas akhir kita.
  4. SOFTWARE IMPLEMENTATION: Penerapan software ke target yang kita pilih. Pengukuran tidak perlu ke manusia apabila penelitian kita mengarah ke hasil komputasi yang lebih cepat secara waktu, menghasilkan lebih banyak volume, lebih akurat  dibandingkan dengan metode lain. Bagian ini juga bisa menjadi bab tersendiri di tugas akhir kita.
  5. SOFTWARE MEASUREMENT: Pengukuran seberapa jauh software terbukti bermanfaat, bisa menggunakan pretest dan posttest. Untuk uji statistik bisa menggunakan T-Test yang bisa cepat kita lakukan dengan software spreadsheet yang kita punya. Pikirkan menggunakan software statistik profesional (SPSS, dsb) apabila memang data kita besar dan kompleks. Bagian ini bisa menjadi Bab Analisa dan Hasil pada tugas akhir kita.
  6. RESULT: Merupakan bagian yang menyimpulkan seluruh proses penelitian dan pengukuran yang kita lakukan. Biasanya menjadi Bab Kesimpulan dan Saran pada tugas akhir kita.
CONTOH KERANGKA PEMIKIRAN
Wokeh, terus bentuk riilnya bagaimana sih? :) Saya berikan contoh bagan Kerangka Pemikiran, yang saya susun ulang dari penelitian tugas akhir mahasiswa yang saya bimbing di beberapa universitas. Kebetulan saya mendapat amanah memimpin konsentrasi Game Technology di M.Kom Program Universitas Dian Nuswantoro Semarang dan membimbing  penelitian beberapa mahasiswa di program M.Kom STMIK Eresha Jakarta untuk konsentrasi Software Engineering.
Sekedar tips dan trik untuk dosen pembimbing ( khususnya yang memang berniat serius membimbing tugas akhir mahasiswa :) ). Karena keterbatasan waktu bimbingan tugas akhir, saya biasanya menyisipkan materi tentang penelitian tugas akhir, metodologi penelitian, penentuan tema, dan diskusi progress report penelitian tugas akhir pada mata kuliah yang saya ajar. Mahasiswa saya minta menyusun proposal penelitian kemudian mempresentasikan di depan mahasiswa lain pada mata kuliah Object-Oriented Programming, Software Engineering, Object-Oriented Analysis and Design, Software Construction and Testing, dsb. Untuk teman-teman mahasiswa yang mengikuti mata kuliah saya di konsentrasi Game Technology, saya memasukkan materi penelitian beserta progress reportnya di seluruh mata kuliah Game Technology yang saya ajar.
Supaya tidak bingung dengan penjelasan tentang Kerangka Pemikiran, berikut saya berikan contoh Kerangka Pemikiran dari tiga penelitian di bidang computing, khususnya peminatan Software Engineering dan Game Technology.
Panah berwarna merah bergaris tebal menunjukkan urutan tahapan penelitian (panah alur), sedang panah berwarna merah-kuning tipis menunjukkan logika berpikir (panah logika). Misalnya pada contoh pertama, masalah “anak autis yang kesulitan dalam berkomunkasi”, diselesaikan dengan pendekatan ABA dan AAC. Sedangkan masalah “terbatasnya waktu terapi di klinik”, diselesaikan dengan approach teknologi mobile. Sekali lagi, panah logika bisa dibuat karena ada landasan teori dari sumber referensi yang shahih dan dipercaya (journal ilmiah, buku ilmiah, conference proceeding, dsb).
1. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME SIMULASI UNTUK ANAK AUTIS
gamesimulasianakautis
2. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN SISTEM  PENENTU TRAYEK ANGKOT
sistemcerdastrayekangkot
3. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN GAME MATEMATIKA GEOMETRI
Terakhir, bagi mahasiswa yang sedang bergelut dengan tugas akhir, letakkan dan lekatkan pemikiran di kepala kita bahwa penelitian tugas akhir itu mudah dan pasti bisa dilakukan. Mungkin selama ini karena kita tidak mengerti caranya saja, sehingga terlihat sulit, rumit dan menggemaskan … eh mengerikan maksud saya hihihi.
Wahai para pedjoeangku dan mahasiwaku, tetap istiqomah dalam perdjoeangan dan jangan pernah menyerah!
ttd-small.jpg

Sejarah Guns 'N Roses

Guns N Roses menjadi band rock terbesar di dunia pada tahun 1991-1992 saat double album mereka “Use Your Illusion” meledak di pasaran. Dengan formasinya saat itu:


Axl Rose (vocal),


Slash (gitar),


Izzy Stradlin (gitar),


Duff Mckagan (Bass),


Dizzy Reed (Keyboard),


dan Matt Sorum (Drum).

Pada tengah malam 17 September 1991 GNR menjadi band terhebat di dunia. Ratusan toko dibuka sampai pagi untuk menjual album Use Your Illusion yang terdiri dari dua album. Untuk pertama kalinya dalam sejarah, kedua album itu berada di peringkat pertama dan kedua album terlaris versi Billboard di AS.

Namun kebesaran dan kesuksesan GNR pada masa itu tidak serta merta menjadikan personel mereka lebih solid. Yang terjadi adalah ketika Izzy Stradlin secara mengejutkan mengundurkan diri dari GNR di pertengahan konser keliling dunia album Use Your Illusions (Use Your Illusion World Tours). Izzy digantikan oleh Gilby Clarke di pertengahan konser keliling dunia. Dapat dilihat pula dalam video klip “Don’t Cry”, di klip itu terselip gambar ketika salah seorang fans menempelkan sebuah tulisan di punggungnya “Where’s Izzy???”. Atau kejadian lainnya saat menjelang konser di Tokyo, ada poster juga bertuliskan “Who’s Gilby??” Membuktikan bahwa fans GNR sangat kehilangan sosok Izzy.

Nasib GNR berubah pada tahun 1994. mereka ribut satu sama lain, sering masuk pusat rehabilitasi ketergantungan narkotika, dan album The Spaghetti Incident? Gagal di pasaran. Keretakan mereka dimulai dari sini.

Setelah itu mereka sempat berkumpul di sebuah studio di Los Angles untuk merekam album baru yang rencananya dirilis tahun 1995. namun, tak lama kemudian mereka dihinggapi penyakit yang sudah biasa diderita band-band lainnya: kebosanan. Mereka sudah terlalu kaya sehingga mereka berpikir tidak perlu melakukan apapun.

Rose mengangkat dirinya sendiri sebagai pemimpin proyek pembuatan album itu, tetapi dia jelas tidak bisa memimpin. Kebetulan pihak Geffen Records juga memanjakan GNR. Berkat hasil penjualan album yang mendatangkan keuntungan luar biasa besar, mereka memberikan keleluasaan yang istimewa kepada GNR untuk menulis dan merekam. Saat itu GNR sempat merilis single Sympathy for the Devil yang merupakan soundtrack dari sebuah film (Interview With the Vampire).
Apakah 2000’s era terburuk dalam sejarah musik rock?
60’s dan 70’s adalah zamannya para dewa2 musik rock (the beatles, the rolling stones, led zeppelin, black sabbath, queen, ramones, dll). 80’s adalah zaman para anak-anak dewa dilahirkan (u2, metallica, guns n roses, REM, sonic youth, dll). 90’s era alternative nation (nirvana, pearl jam, oasis, radiohead, rage against the machine, red hot chili peppers, nine inch nails, dll). 2000’s ? linkin park? sucks!, my chemical romance? no!, muse? eww! bagaimana menurut anda? (memang masih ada the white stripes, the strokes, system of a down, coldplay, arctic monkeys, tapi mereka seperti kurang mendapat perhatian, dikalahkan oleh musik hip hop dan r&b yang kurang berseni!)
Pada tahun 1996 Slash meninggalkan GNR, diikuti oleh Matt Sorum (drum) dan Duff Mckagan (Bass). karena perencanaan album yang tidak kunjung kelar tersebut para personel GNR melepaskan diri. Dari para personel orisinal GNR (The Original Guns), tinggallah Rose seorang diri.
Robin Finck Cabut Dari Guns n Roses:Menjelang tur konsernya yang akan digelar pertengahan tahun 2008 ini, grup band Guns n Roses merasa panik. Pasalnya, tanpa ada sebab yang pasti, gitaris mereka Robin Finck hengkang. Seperti yang dilaporkan di situs resmi Grup band tersebut, kabarnya, Robin kembali bergabung dengan bandnya dahulu Nine Inch Nails (NIN) untuk menggelar turnya pada musim panas mendatang. Akibat keluarnya Robin itu, salah satu punggawa Guns n Roses, AXL merasa gusar. “Saat Robin keluar semua jadi kacau. Bukan hanya kami yang bingung, para fans kami juga menjadi bingung, dan mereka merasa agak kesal, “tutur AXL dalam situs resminya. Bukan hanya kali ini Robin membuat ulah tersebut. Dirinya memang kerap keluar masuk dari Guns n Roses dan NIN. Seperti pada tahun 2000 silam, dirinya pernah keluar dari Guns n Roses untuk bergabung dengan NIN, dan ikut tur ke beberapa negara. Setelah tur konser tersebut berakhir ditahun 2001, dirinya kembali lagi bergabung dengan Guns n Roses. Untuk kemudian menjalani rangkaian tur bersama Guns n Roses dibeberapa negara Asia dan Eropa.

:cendolbig for rocker!!! :Yb

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews