Welcome To Awas Ada Boy Jangan Lupa Difollow Ya Silahkan Menikmati Artikel Dari Blog Kami Yang Ada Disini


Sabtu, 30 Oktober 2010

PROFIL ST12


ST 12
PROFILE ST12

ST12 dibentuk pada tanggal 20 Januari 2005, diawali dengan perkenalan Ilham Febry (Pepep), Muhammad Charly Van Houten (Charly), Dedy Sudrajat ( Pepeng) dan Iman Rush, di studio rental milik Pepep di Bandung. Pertemuan yang kerap terjadi membuat mereka semakin akrab hingga akhirnya mereka sepakat untuk membentuk sebuah band, yang diberi nama ST12.

Nama ST12 diberikan oleh ayah dari Pepep, Helmi Aziz (alm) yang merupakan kepanjangan dari Stasiun Timur 12, alamat studio rental tempat mereka bertemu.

Perjuangan ST12 untuk mendapatkan label akhirnya berbuah ketika album perdana mereka Jalan Terbaik, berhasil di release di bawah label Music Plus pada tahun 2005. Tiga single menjadi hits di album ini, 'Aku Tak Sanggup Lagi', 'Aku Masih Sayang', dan 'Rasa Yang Tertinggal'. Keinginan untuk menggapai eksistensi di dunia music membuat mereka rela untuk menjalani berbagai rangkaian tour show panjang. Kerja keras ST12 tak sia-sia, penjualan album perdana mereka mencapai lebih dari 400.000 copies dan Ring Back Tone nya diunduh hingga lebih dari 1.000.000 download.

Namun ditengah usaha keras mereka untuk mencapai kesuksesan, Charly, Pepep, dan Pepeng harus menerima kenyataan pahit kehilangan salah satu personel ST12 - Iman Rush - yang meninggal dunia di Semarang akibat pecahnya pembuluh darah di otak pada tgl 22 Oktober 2005.

Tahun 2008, ST12 merilis album P.U.S.P.A dibawah label PT. Trinity Optima Production. Di album ini, Charly menciptakan lagu 'Saat Terakhir' yang didedikasikan untuk Iman Rush. Lagu 'Puspa' dengan cepat diterima oleh pecinta musik Indonesia. Lagu ini berada di puncak tangga lagu di radio-radio Indonesia selama 5 (lima) minggu dan bertahan di chart selama 15 (lima belas) minggu. Tak putus hanya di lagu Puspa, eksistensi ST12 semakin kuat dengan direleasenya single-single lain dari album Puspa. Lagu 'Cari Pacar Lagi', 'Saat Terakhir', dan 'Jangan Pernah Berubah', membawa ST12 masuk ke jajaran artis teratas di Indonesia.

Hanya dalam rentang waktu 3 (tiga) bulan, ST12 berhasil meraih penghargaan double platinum award atas penjualan album PUSPA. Tak hanya itu, pengakuan atas karya ST12 juga terlihat dari digunakannya lagu-lagu ST12 sebagai themesong di berbagai sinetron yang tayang di televisi.

Padatnya jadwal show, kini menjadi keseharian mereka. Namun perjalanan panjang masih menanti di depan mata, kini perjuangan yang dihadapi oleh ST12 adalah mempertahankan eksistensi yang kini sudah diraih.


Minggu, 24 Oktober 2010

CHEAT NINJA SAGA

Saga Cheat Engine icon smile Ninja Saga Cheat Engine ninja saga tips Ninja Saga Cheat Engine
Banyak pengguna Facebook yang menjadi ketagihan dengan hal ini. Saya telah mencoba ini dan jujur itu jauh cara yang lebih baik bahwa Mafia Wars tapi seperti yang saya amati, naik level akan perlu waktu yg cukup lama. Untuk tingkat dengan cepat di Ninja Saga, Anda dapat melakukan sedikit trik / cheat dengan mengikuti prosedur di bawah ini;
Persyaratan Ninja Saga Cheat yang pertama adalah silakan download terlebih dahulu software pembantu disini Cheat Engine 5,5
Prosedur Ninja Saga Cheat Engine:
1. Buka account Saga Ninja
2. Buka Cheat Engine 5.5 dan memilih Brower Anda gunakan. (Misalnya Firefox)
3. Periksa jenis dan nilai 8bytes ascrom memeriksa
4. Pada kotak tempat hex 3B0008C25B5E0689 kode ini dan tekan pertama scan.
5. Anda akan mendapatkan alamat 4-2, klik kanan alamat Bottom dan Bongkar kemudian klik kanan lagi “Toggle breakpoint”
6. Kembali ke account Anda saga Ninja dan pilih karakter Anda dan kemudian klik “Play”
7. Ini akan membeku karena breakpoint yang telah ditetapkan.
8. Klik “Debug> Run (atau tekan F9 untuk jalan pintas)
9. Ulangi prosedur 8
10. Pada panel Registry, Anda akan melihat garis merah “xxxxxx EAX”
11. klik Waktu di atasnya dan ia akan meminta Anda untuk memasukkan alamat baru, sehingga Anda paste “FF011B8A” ke dalamnya (JIKA ANDA INGIN TINGKAT 19 HANYA PASTE INI “11A6C”)
12. Sekarang klik kanan alamat dan klik “Toggle breakpoint” lagi untuk menghapus breakpoint tersebut.
13. Klik “Debug> Run
14. Sekarang kembali ke Ninja Saga Cheat Engine Anda. Ini akan kembali dan Anda akan ke tingkat 336.

CONTOH INPUT DEVICE DAN FUNGSINYA

1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
 gambar-211.jpg
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
 mouse
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
 gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad                   Track Ball                     Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
 gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader
gambar-216.jpg  Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
gambar-221.jpg

Sabtu, 23 Oktober 2010

PARALEL PORT

Port paralel (DB-25) adalah salah satu jenis soket pada personal komputer untuk berkomunikasi dengan peralatan luar seperti printer model lama. Karena itu parallel port sering juga disebut printer port. Perusahaan yang memperkenalkan port ini adalah Centronic, maka port ini juga disebut dengan Centronics port.

PENGERTIAN MERAKIT KOMPUTER

Pengertian merakit komputer

adl suatu alat elektronik yang bekerja secara tepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memory, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahan, serta menghasilkan output berupa informasi.

CONTOH PROSES DEVICE DAN FUNGSINYA

· Perangkat Masukan (Input Devices)

Perangkat masukan merupakan perangkat yang memberikan sinyal masukan kepada sistem komputer. Sinyal input adalah segala sinyal yang akan diolah oleh sistem komputer. Contoh : mouse, keyboard, joystick, scanner, microphone, dan lain-lain.
· Perangkat Pemrosesan (Process Devices)
CPU
Perangkat pemrosesan merupakan pusat pengolahan dan pengontrolan segala pemrosesan data. Peralatan pemrosesan terdiri dari Control Unit (CU), Arithmatic Logic Unit (ALU) dan Memory
Control Unit
CU bertugas untuk menerjemahkan perintah atau instruksi secara berurutan yang kemudian diteruskan ke seluruh bagian komputer. Bagian ini merupakan kerja processor yang mengendalikan seluruh kerja komputer
Arithmatic Logic Unit
Berfungsi untuk memproses data melalui perhitungan penambahan & pengurangan, perbandingan serta logika
Memory
Memory adalah penampung atau penyimpan data pada proses aplikasi program yang dimasukkan ke komputer. Besarnya kapsitas memori dinyatakan dalam satuan Byte, KByte, Mbyte, Gbyte. Memori internal : ROM & RAM.
ROM (read only memory)
Merupakan memori yang bersifat permanen, yang dapat dibaca tapi tidak dapat diperbaharui. ROM berfungsi untuk menyimpan program operasi komputer : BIOS & booting
RAM
Merupakan memori yang bersifat sementara, jika komputer mati maka data atau program yang telah tersimpan akan hilang.
· Perangkat Penyimpanan (Storage Devices)
Peralatan penyimpanan adalah perangkat yang digunakan untuk menyimpan data, informasi instruksi, maupun program. Contoh peralatan penyimpanan : harrdisk, flashdisk, disket
· Perangkat Keluaran (Output Devices)
Peralatan keluaran merupakan perangkat komputer untuk menampilkan dan mengeluarkan hasil kerja komputer
Monitor
Monitor berfungsi untuk menampilkan hasil kerja pemrosesan komputer secara visual baik berupa gambar maupun data
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi dalam bentuk tulisan maupun gambar di kertas
Speaker
Perangkat keluaran untuk mengeluarkan suara (bunyi)
Bagi rekan-rekan yang membutuhkan bahan ajar berbasis PowerPoint, silahkan klik link di bawah ini.  Jangan lupa untuk dikembangkan lagi agar bahan ajar ini semakin lengkap dan menarik. semoga bermanfaat.

CONTOH OUTPUT DEVICE DAN FUNGSINYA



Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
Tulisan
Image
Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker



a.Monitor
Monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer. Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan



b. Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020



c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.




d. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker.

CONTOH STORAGE DEVICE DAN FUNGSINYA

Pengertian Storage device
Storage devices pada sistem komputer adalah kata lain dari secondary storage. Fungsinya untuk menyimpan data dan sistem operasi.
Contoh:
* Hard Disc
Hard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya. Hard disk menggunakan piringan datar yang disebut dengan platter, yang pada kedua sisinya dilapisi dengan suatu material yang dirancang agar bisa menyimpan informasi secara magnetis. Platter-platter tersebut disusun dengan melubangi tengahnya dan disusun pada suatu spindle. Platter berputar dengan kecepatan yang sangat tinggi yang dikendalikan oleh spindle motor yang terhubung pada spindle. Alat elektromagnetik baca tulis khusus yang bernama head terpasang pada slider dan digunakan untuk menyimpan informasi ke dalam piringan atau membacanya. Slider terpasang di atas arm, yang kesemuanya terhubung secara mekanis pada suatu kumpulan tunggal dan tersambung pada permukaan piringan melalui suatu alat yang disebut dengan actuator. Selain itu ada juga logic board mengatur aktifitas komponen-komponen lain dan berkomunikasi dengan PC.
Setiap permukaan pada satu platter bisa menampung sekitar sepuluh milyar bit data yang diorganisasikan pada suatu “potongan” yang lebih besar dengan alasan kemudahan, dan memungkinkan pengaksesan informasi dengan lebih mudah dan cepat. Setiap platter memiliki dua head, satu di atas dan satu lagi di bawah, sehingga hard disk dengan dua platter memiliki empat permukaan dan empat head. Setiap platter menyimpan informasi dalam lingkaran-lingkaran yang disebut dengan track. Kemudian tiap track “dipotong-potong” lagi menjadi beberapa bagian yang disebut dengan sector, yang mana masing-masing sector menampung informasi sebesar 512 bytes.
Seluruh hard disk harus dibuat dengan tingkat presisi yang sangat tinggi karena komponen-komponennya berukuran sangat kecil. Bagian terpenting dari hard disk harus ditempatkan pada suatu tempat yang tidak bisa dimasuki udara untuk memastikan tidak ada benda asing yang masuk dan menempel pada permukaan platter yang bisa menyebabkan kerusakan head.
* Floppy Disc
Floppy Disk Drive yaitu suatu perangkat yang ada di dalam komputer sebagai asesoris dan pelengkap yang dapat menyimpan data di dalam disket dengan kapasitas rendah. Selain dapat menyimpan data didalam disket floppy disk juga dapat untuk booting computer, di dalam computer terdapat maximal dua floppy disk yaitu flopy “A” dan flopy “B” tetapi biasanya yang terpasang hanya flopy “A “ saja karena kegunaannya sangatlah terbatas.
* Flash Disc
USB flash drive adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya berukuran kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. Per November 2006, kapasitas yang tersedia untuk USB flash drive ada dari 128 megabyte sampai 64 gigabyte.
USB flash drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya, khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki bagian yang bergerak) daripada disket.
* Compact Disc (CD ROM)
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc – Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.
* SD Card
SD High-Capacity (SDHC) kartu menyediakan lebih banyak daya penyimpanan yang dapat dilepas daripada sebelumnya. With a capacity range starting at 4GB and going up to 32GB, developers have the choice to specify three data-writing speeds at guaranteed minimum data transfer rates. Dengan rentang kapasitas mulai dari 4GB dan pergi hingga 32GB, pengembang memiliki tiga pilihan untuk menentukan kecepatan penulisan data di dijamin minimal kecepatan transfer data.
The SD Association has established a new specification rating for the minimum data transfer for standard and high-capacity cards, as well as both types of host products. Asosiasi SD telah menetapkan spesifikasi baru rating untuk transfer data minimum untuk standar dan kartu berkapasitas tinggi, serta tuan rumah kedua jenis produk. With the new Speed Class specifications, the host product can check the fragmented state in the card and calculate the write speed in each part of the card. The host can then determine where to write the data according to its speed requirement. The three SDHC speed classes – Class 2, Class 4 and Class 6 – transfer data at least 2, 4 and 6MB per second. Dengan spesifikasi Kelas Panggilan baru, produk tuan rumah dapat memeriksa negara terpecah dalam kartu dan menghitung kecepatan tulis pada setiap bagian dari kartu. Tuan rumah kemudian dapat menentukan tempat untuk menulis data kecepatan sesuai dengan kebutuhan. Tiga kecepatan SDHC Kelas – Kelas 2, Kelas 4 dan Kelas 6 – mentransfer data sekurang-kurangnya 2, 4 dan 6MB per detik.

TIPS UJIAN JOUNIN NINJA SAGA LEVEL 40

Apakah anda sudah level 40 ? Kalau belum segera lah anda untuk leveling ! Karena seperti yang saya dengar ujian jounin memiliki batasan waktu ! Dan jika anda belum level 40 dalam batasan waktu tersebut, maka anda tidak dapat jounin ! apakah itu benar ? mari kita lihat review nya seperti apa ?
Ini lah review dari ujian jounin tersebut :
ini lah review ujian jounin tersebut, gambar merah tersebut adalah “badge” yang akan di berikan kepada kita setiap menyelesaikan part demi part, setiap badge dapat di tukarkan dengan reward !
seperti apa reward nya ?
Nah, jika anda dapat menyelesaikan ke-5 part tersebut anda akan mendapatkan satu buah badge, maka anda dapat menukar nya dengan reward di atas, dengan artian, jika anda dapat menyelesaikan ke-5 part tersebut, anda telah lulus JOUNIN !!!
Satu hal yang tidak saya mengerti, apakah satu part kita hanya dapat satu badge ? atau bisa lebih dari satu badge ? setiap part di berikan waktu 4hari, jika dalam satu hari saya dapat menyelesaikan part tersebut ? apakah itu telah usai ? saya belum dapat menjelaskan nya, kita tunggu saja pada tanggal yang sudah disebutkan.
Saya jadi tidak sabar, seperti apakah ujian Jounin ini, apa isi dari part tersebut ? mangapa di berikan jangka waktu begitu lama ? apakah sesulit itu ujian jounin ? ya, semua pasti penasaran !
kita tunggu saja seperti apa ujian jounin ini .
Sumber: http://www.vootrick.co.cc/2010/06/ujian-jounin-ninja-saga.html
*Tips Ujian Jounin Ninja Saga Part 1 : Dalam part 1 ini,kita di suruh mengingat jurus-jurus, di sini akan nampak beberapa gambar tangan yang harus kita ingat pada setiap masing-masing jurus,intinya kita di uji untuk mengingat gambar-gambar tersebut,untuk lebih mudahnya,gunakan saja tombol Ctrl + PrtSc SysRq, atau lebih sering di sebut screenshot, lalu paste di paint dengan menekan tombol Ctrl + V Baca Selengkapnya

*Tips Ujian Jounin Ninja Saga Part 2: Di sini kita akan menghadapi 4 musuh,yang pertama adalah Kiyoshi,musuh ini lumayan menjengkelkan karena dia bisa nge-heal 1500-2250 HP,jutsu andalannya adalah Water Bundle yang membuat kita terkena efek Restriction selama 2 turns,jadi cara mengalahkan musuh yang bisa menggunakan efek Restriction, di lawan dengan Restriction juga (Stun). Lawan kedua adalah Sen Ryo,bisa di bilang ini adalah Jiraiya,tokoh dalam anime Naruto. Musuh ini adalah ninja tipe angin,berhati-hati lah,karena damage yang dihasilkannya cukup besar. Lawan yang ketiga adalah Takeshi,menurut saya dia lah yang paling kuat diantara kedua lawan sebelumnya,damage yang di hasilkannya sangat besar,belum lagi dia mempunyai jutsu yang membuat kita terkena efek stun selama 3 putaran, jadi cara satu-satunya untuk mengalahkannya adalah dengan bertahan total, urusan menyerang serahkan kepada pet. Yang terakhir adalah melawan diri kita sendiri, tips mengalahkannya adalah carilah kelemahan dari diri sendiri, maka anda akan dapat mengalahkannya.
*Tips Ujian Jounin Ninja Saga Part 3:Ujian Jounin kali ini yang di uji adalah analisa. dimana kita harus membuka 4 segel (seal) dari 6 elemen. pertama2 mungkin sulit untuk menyelesaikannya, tapi jika sudah tahu polanya, bisa dibilang ujian tersebut mudah. berikut hal yang perlu di ketahui untuk ujian jounin part 3 :
A. Segel terbuka bila nilai hijau terisi penuh
misal : 2 segel : 2-0, 3 segel : 3-0, 4 segel : 4-0, dan 5 segel : 5-0
B. Letak segel
2 segel : teruslah ke atas
3 Segel : teruslah ke kiri
4 segel : teruslah ke bawah
5 segel : teruslah ke kanan
C. Tidak perlu melawan musuh
Berikut cara membuka segel :
A. Letakan semua element yang ada
- 2 Segel : fire-fire, wind-wind, water-water, dst…
- 3 Segel : fire-fire-fire, wind-wind-wind, dst…
- 4 Segel : fire-fire-fire-fire, dst…
B. jika sudah lihat nilainya, misal
- 2 Segel : fire-fire : 0-0, water-water : 1-0, wind-wind : 0-0, light-light : 1-0. berarti segel tersebut berisi water-light atau light-water
- 3 segel : fire-fire-fire : 2-0, wind-wind-wind : 1-0. berarti segel tersebut berisi 2 fire dan 1 wind
C. jika terlihat 2-3 = berarti 2 element di letakan di tempat yang benar, dan 3 lainnya di letakan di tempat yang salah, sehingga anda harus menyusun hingga benar
*Tips Ujian Jounin Ninja Saga Part 4:
Jounin exam part 4 ini anda akan dihadapkan dengan 3 lawan level 50 yang masing-masing memiliki 1 elemen yang berbeda dan bisa berganti-ganti.
Kemampuan anda untuk menjadi pemimpin tim akan di uji sepenuhnya di Jounin exam part 4 ini, pada Jounin exam part 4 ini anda dan team anda harus dapat mengalahkan ketiga shikigami serta selamat dalam pertarungan tersebut, bila salah satu tim anda atau anda terbunuh, maka misi dianggap gagal.
Untungnya pada Jounin exam part 4 ini anda dapat mengontrol anggota tim anda, yang harus anda lakukan adalah membuat kombinasi jurus terbaik dengan tim anda.
Tips:
Team yang anda rekrut sebaiknya yang berelemen air dan angin, agar dapat mengheal dan memiliki nilai dodge yang besar.
Selalu perhatikan warna apa yang muncul pada lingkaran diantara anda dan lawan anda, warna yang muncul dalam lingkaran itu menunjukkan shikigami mana
yang harus anda serang dan shikigami mana yang jangan anda serang.
Petunjuk:
Apabila yang muncul pada lingkaran berwarna:
#. Merah: maka shikigami yang berelemen api yang akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih kuat, sedangkan shikigami yang berelemen angin akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih lemah.
#. Ungu: maka shikigami yang berelemen listrik yang akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih kuat, sedangkan shikigami yang berelemen air akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih lemah.
#. Biru: maka shikigami yang berelemen air yang akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih kuat, sedangkan shikigami yang berelemen api akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih lemah.
#. Cokelat: maka shikigami yang berelemen tanah yang akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih kuat, sedangkan shikigami yang berelemen petir akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih lemah.
#. Hijau: maka shikigami yang berelemen angin yang akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih kuat, sedangkan shikigami yang berelemen tanah akan memiliki damage dan pertahanan yang lebih lemah.
Jadi, sesuaikan shikigami mana yang lebih baik diserang dan shikigami mana yang lebih baik jangan diserang untuk mendapatkan hasil yang maksimal. Namun, dapat juga bila anda memberi efek negatif, seperti stun, sleep, restriction kepada shikigami yang berelemen sesuai dengan warna pada lingkaran segel, karena shikigami yang berelemen sesuai dengan warna pada lingkaran damage nya akan meningkat menjadi lebih besar pula, dengan memberi efek negatif tersebut akan mengurangi kesempatan shikigami menyerang anda dan tim anda dengan serangan yang hebat.
*Tips Ujian Jounin Ninja Saga Part 5: Ujian Jounin Part terakhir sudah dirilis, Ini lah akhir dari kerja keras kita selama ini, kerja keras dari level 1 sampai 40, dan menunggu sekian lama untuk menantikan ujian jounin ini, dan ini lah part terakhir yang harus kita selesai kan ! seperti apakah ujian terakhir ini ? ujian yang akan menjadi kan kita seorang TENSAI JOUNIN !!
Ujian kali ini kita akan berhadapan dengan seekor ular besar yang cukup kuat, dan memiliki semua elemen, Ular ini seperti hal nya ular dalam tokoh naruto yang di miliki oleh orochimaru, bagaimana mengalahkan ular ini ? perhatikan langkah demi langkah yang akan saya berikan ini :
Trick pertama :
- Rekrut teman terkuat kamu yang memiliki jurus ( Hell fire, Fire power, Water Bundllle, Feather Illusion )
- Bawa teman kamu yang berelemen angin atau air ! ( evasion, refresh )
- Bawa scroll sebanyak yang kamu bisa .
Ingat, ujian ini sama dengan ujian 4, kita dapat mengendalikan teman kita sendiri, jadi kita harus paham betul dengan kondisi char teman yang kita rekrut ! Dan kali ini, kita di mudah kan dengan, jika teman kita mati, kita tidak akan kalah langsung .
Setelah darah Ular besar ini mulai menipis, tulisan “victory” memang nongol, tapi jangan senang dulu, bukan berarti ujian ini selesai, melainkan si Ular jelek ini memanggil 2 teman nya lagi, untuk mengganggu konsentrasi kita !
Nah ! Itu dia 2 teman nya, yang cukup mengganggu pertempuran ini !
Trick kedua :
- Cukup kamu buat 2 teman nya itu tertidur .
- Fokuskan serangan terus ke Ular itu .
- Gunakan jurus yang memiliki efek Burn, Blind, dan restriction .
- Jangan biarkan ular itu menyerang .
- Jika 2 teman nya terbangun, stun dia lagi .
- Jangan biarkan 2 teman nya itu ikut menyerang kita .
Jika Ular itu mati, Selesai lah pertarungan ini ! Gampang bukan ? tidak sesulit Part.4 ! yang harus mnjaga teman kita agar tidak mati !
Nah ! Jadi Ujian Part.5 ini tidak sesulit yang kita bayangkan,

12 HARDWARE DAN FUNGSINYA

sekarang ini saya akan mencoba satu persatu menjelaskan komponen2 harware dari pc……
1. prosesor
gambar di samping adalah sebuah prosesor, jenis dari prosesor sangat banyak, mulai dari pentium 1, pentium 2, pentium 3, pentiun4, intel atom, core2 duo, dua cor, dll. fungsi dari prosesor secara garis besar adalah untuk menproses melakukan operasi aritmatika,dan logaritma terhadap data yang di masukan melalui beberapa perangkat keras.
2. monitor
gambar di samping adalah monitor, monitor ada yang berbentuk tabung dan ada juga yang berbentuk lcd. fungsi utama dari monitor adalah untuk menampilkan hasil dari/ output yang berupaya memaparkan aksara dan/atau imej, baik diam atau bergerak, yang dijanakan oleh komputer dan diproseskan oleh kad grafik.
3.matherbord
fungsi mather bord adalah Pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang padanya.
Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC.
Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.
4.hardisk
hardisk merupakan ruang sipan utama dalam sebuah computer. Di situlah seluruh sistem operasi dan mekanisme kerja kantor dijalankan, setiap data dan informasi disimpan.
5. ram
RAM Atau Random access memory, pada komputer mempunya fungsi fital. Kurang lebihnya menyimpan sementara informasi yang akan di tayangkan oleh monitor.
6.sound card
Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.
Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
7.lan card adalah
soket untuk memasang kabel LAN yang fungsinya untuk menyambungkahn PC ke perangkat lain utamanya PC juga. Baik langsung (peer to peer) atau melalui switch hub. Gunannya untuk memindah data antar PC atau koneksi internet.
8.key bord
keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi ke dalam komputer dan menjalankan berbagai intruksi atau perintah ke dalam komputer.
9. mouse
mouse adalah alat untuk memasukan data ke dalam komputer selain papan ketik.
 
10.Video Adaptor atau GPU
Merupakan komponen hardware komputer yang menghubungkan peralatan pemrosesan grafis dengan peralatan output berupa monitor. Pada komputer lama, pemrosesan grafis dilakukan oleh prosesor utama. Namun, seiring perkembangan teknologi komputer saat ini, telah didesain
Komponen hardware video adaptor dengan memiliki prosesor sendiri yang disebut GPU (graphic processor unit) atau chipset dan memori internal sehiingga beban kinerja prosesor utama menjadi lebih berkurang.
  • Fungsi
  1. Port penghubung peralatan proses data dengan peralatan output berupa layar/monitor
  2. Memaksimalkan fungsi layar sehingga dapat menampilkan grafis dalam resolusi dan kualitas warna yang terbaik.
  3. Dapat mempercepat semua kinerja software operation system (Windows)
Dan software aplikasi 2D dan 3D
  1. Menunjang penggunaan computer untuk games yang saat ini sudah banyak berbasis pada software games 3D
  2. Menampilkan kualitas gambar terbaik untuk pemutaran film jenis CD dan DVD
  • Troubleshooting
Tidak ada gambar apa pun di layar karena konektor layar tidak terpasang pada VGA card atau konektor tidak terpasang dengan baik
 
11.Heatsink Fan (HSF) atau Cooling Device
Merupakan peralatan pendingin yang berbentuk kotak atau bulat, yang terbuat dari bahan alumunium dan di atasnya terdapat kipas yang akan berputar saat computer menyala. HSF menjadi kebbutuhan pokok dalam computer karena hampir semua komponen hardware computer di dalam casing menggunakan HSF masing-masing, mulai dari prosesor, VGA card, dn Harddisk yang berlomba-lomba memberikan fasilitas komponen HSF yang berkualitas tinggi dalam bersaing di pasaran.
  • Fungsi
  1. Pendingin pada hardware yang di atasnya diletakkan HSF.
  2. Prosesor tidak akan berfungsi jika tidak ada heatsink fan di atasnya.
  3. Penyerap panas yang dihasilkan oleh prosesor saat bekerja dan dilengkapi dengan kipas pendingin di atasnya agar suhu pada prosesor tetap stabil.
  4. Penjaga sirkulasi udara di dalam casing.
  • Troubleshooting
Biasanya hanay terjadi pada kipas yang tidak berputar atau mati. Hal tersebut menjadi masalah fatal yang membuat hardware tidak berfungsi secara normal, terutama jika terjadi pada kipas yang menempel di prosesor. Prosesor tidak akan hidup dan bekerja secara normal sehingga komputer mati total.
 
12.Casing
Adalah otak pembungkus atau tempat meletakkan komponen hardware pemrosesan yang berfungsi melindungi komponen hardware dari gangguan luar. Pada umumnya casing sering disebut dengan CPU.
  • Fungsi
  1. Tempat meletakkan komponen hardware, misalnya power supply, motherboard, floppy disk, CD-Rom, DVD-Rom.
  2. Penentu kinerja sistemkarena berkaitan dengan suhu yang dihasilkan oleh komponen hardware.
  3. Pendukung tampilan computer. Jika casing memiliki desain yang menarik, seseorang akan lebih senang dan bersemangat untuk bekerja dengan computer.
  • Trouble shooting biasanya terjadi pada power supply yang menempel di abgian belakang casing.

Kamis, 21 Oktober 2010

CARA MERAKIT KOMPUTER

cara merakit pc(komputer)

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah
Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
  1. Penentuan Konfigurasi Komputer
  2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
  3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
  • Komponen komputer
  • Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  • Buku manual dan referensi dari komponen
  • Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
  • Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
  • Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
  1. Penyiapan motherboard
  2. Memasang Prosessor
  3. Memasang heatsink
  4. Memasang Modul Memori
  5. memasang Motherboard pada Casing
  6. Memasang Power Supply
  7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  8. Memasang Drive
  9. Memasang card Adapter
  10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.
2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
  1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
  4. Turunkan kembali tuas pengunci.
Jenis Slot
  1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
  2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.
3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.
4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
  1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
  3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.
Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
  1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
  2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
  3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.
5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
  2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.
6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
  2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
  1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
  2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
  4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
  6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
  1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
  2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
  3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
  4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
  5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
  6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
  7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.
9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
  1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
  2. Pasang sekerup penahan card ke casing
  3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
10. Penyelessaian Akhir
  1. Pasang penutup casing dengan menggeser
  2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
  3. Pasang konektor monitor ke port video card.
  4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
  5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

DIGITIZER

"Digitizer" beralih ke halaman ini. This article covers the general concept of digitization- for other uses, see Digitizer (disambiguation) . Artikel ini mencakup konsep umum digitalisasi-untuk kegunaan lain, lihat Digitizer (disambiguasi) .


Digitising old slides at home by photographing their projections using a slide projector, tripod, and digital camera Digitising slide tua di rumah dengan memotret proyeksi mereka menggunakan proyektor slide, tripod, dan digital kamera
Digitizing or digitization [ 1 ] is the representation of an object , image , sound , document or a signal (usually an analog signal ) by a discrete set of its points or samples . Digitalisasi atau digitalisasi [1] adalah representasi dari suatu objek , gambar , suara , dokumen atau sinyal (biasanya merupakan sinyal analog ) dengan satu set diskrit titik atau sampel . The result is called digital representation or, more specifically, a digital image , for the object, and digital form , for the signal. Hasilnya disebut digital representasi atau, lebih khusus, citra digital , untuk obyek, dan bentuk digital, untuk sinyal. Strictly speaking, digitizing means simply capturing an analog signal in digital form. Tepatnya, digitalisasi berarti hanya menangkap sebuah sinyal analog dalam bentuk digital. For a document the term means to trace the document image or capture the "corners" where the lines end or change direction. Untuk dokumen istilah berarti untuk melacak dokumen gambar atau menangkap "sudut" di mana garis akhir atau mengubah arah.
McQuail identifies the process of digitization having immense significance to the computing ideals as it "allows information of all kinds in all formats to be carried with the same efficiency and also intermingled" (2000:28) [ 2 ] McQuail mengidentifikasi proses digitalisasi memiliki signifikansi luar biasa untuk cita-cita komputasi karena "memungkinkan informasi dari semua jenis dalam semua format untuk dilaksanakan dengan efisiensi yang sama dan juga bercampur" (2000:28) [2]

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Affiliate Network Reviews